影评里牛人太多了,关于剧情的线路的结局的,我作为一只小蚂蚁就不丢人了。
但我想一定有很多人跟我一样,最初看影评的时候就想找一点蛛丝马迹来知道,究竟特么怎么才能看到交互版啊!!!
Netfilx究竟是什么鬼啊!!!
经过我一番蛛丝马迹的串联,终于搞清楚了,特此记录,造福一下和我一样的小白~~哎妈,感觉我已经开始发光了~我是用电脑看的,手机也能看,操作方法差不多~最开始是试图用台式,因为屏幕大!
但是,wojiǎo着用台式找VPN真是太麻烦了!
别人推荐用Express,我下了之后发现要付费,这时候也有两个选择,一是去淘宝买个账号登陆,30一个月;二是放弃。
我放弃了。
然后我让我老公在台式上继续找VPN,我用mac继续,妈的mac太好用了,商店里一搜索VPN立马就出来了,下载,安装,试用,试用版足够支撑看完了~(建议避开高峰期使用,人多拥堵网不好,我看到后来是下班时间了,立马开始卡)VPN搞定了就去搞定Netfilx,这个Netfilx其实是一个看电影的软件(相当于国内的优酷啥的)有苹果版、安卓版和网页版,电脑只能用网页版,网址www.netfilx.com,去某宝买个账号,搜索Netfilx账号就行,多钱的都有,20块左右一个,能用一个月~然后点开vpn,打开网页,登陆,搜索影片名字,打开看就行了~~对了,右下角有一个小方块,能选择字幕,有中文字幕,嘎嘎滴~simple啥啥chinese~好看,解锁了几个结局,一会接着看~
1观剧的时候,画面上的弹幕说:论男主的一亿种死法。
我想了几种标题:论精神病人服药的重要性、Deadline是如何逼疯程序猿滴⋯⋯还是“论男主的一亿种死法”符合这剧的形式。
豆瓣上思维深邃的文青批评这剧形式大于内容。
玩得就是形式啊~这么好玩的剧,我玩了一个元旦假期,比玩王者荣耀还带劲。
再说,不知道他们要什么深刻内容?
这剧里面的含意不是很丰富而玄妙:人生如游戏、游戏是人生,你以为自己可以自由意志(free will),其实不过是个傀儡。
剧中男主斯蒂芬的命运掌握在观众手里,观众作出选择来操纵他的命运和剧的走向。
而观众以为自己在选择,其实操纵在编导手里,比如观众选择了斯蒂芬不服科林给他的迷幻药,科林还是会把药落入茶里让斯蒂芬服下去,把编导设制好的剧走向硬塞给观众,What the fuck!
后来的无数次发生你明明选择了这样,可它还是会兜回去,兜去你没有选择的那条路径上去。
这是编导故意让观众知道,你也没有作主的权力和能力。
至于编导有没有自己作主的权力和能力?
相信也有更高一层次的局限,令他们没有,比如来自投资方的要求、制作方的条件、观众的收视率⋯⋯再往上推,推到造物主层面,是不是也不能自由意志?
应该也是吧,造物主如果能自由意志,就不会控制不了亚当和夏娃做羞羞的事情,并大发雷霆,把他俩赶出伊甸园(造物主为啥这么生气啊?
免费看毛片也光火?
是自己木有得做吗?
);也不会控制不了人类的智商发展,愤怒人类造通天塔什么的,把通天塔摧毁,把人类弄得七零八落说各种语言,~搞得我还要学外语~,以妨碍人类进化(造物主太木有自信了)。
人生不就是这样吗?
你以为自由意志,不过是身不由己。
你以为有不一样的选择会走不同的道路?
其实,兜兜转转,你还是会走回老路。
2
有一部法国片,叫《无姓之人》,里面女角都好丑,结构也是有多种人生轨迹,我曾写过一篇解析。
现在也按这方法写吧。
1965年,斯蒂芬.巴特勒(Stefan Butler)出生。
他母亲给他做一只兔子,他非常喜欢,无时不刻抱著。
1970年,斯蒂芬5岁,他父亲认为儿子老是抱著兔子不像话,把兔子藏掉。
第二天,斯蒂芬因为找兔子,担搁了母亲出门的时间,致使母亲坐上了8:45那班出轨的火车而死亡。
1984年7月9日 8:30斯蒂芬19岁,是名游戏程序员,和父亲住在一起。
这里出现第一个选项,父亲问斯蒂芬用什么早餐:白糖沙翁/玉米片。
一些选项,比如这早餐的选择,后来在公车上听的音乐选择、唱片店买唱片的选择⋯⋯对剧走向没有决定性作用,早餐选什么,只是会在后面他拿到科林给他的有关书作者录像带,开头播放的广告出现。
略过不谈。
斯蒂芬告诉父亲,他正以他母亲留下的一本名叫《潘达斯奈基》(Bendersnatch)的书,作者为杰罗姆.F.戴维斯(Jerome F. Davies),制作一款多重选择游戏。
斯蒂芬上塔克软件(Tuckersoft)公司,见到了他的偶像科林.里特曼(Colin Ritman),并示范了自己的“潘达斯奈基”游戏,老板塔克尔先生很有兴趣,邀请他在公司创作。
这里出现选项:是/否。
选择是:出现第1种结局:5个月后,潘达斯奈基游戏制作得极其潦草上市,被评为没有诚意,只为吸金,评测为0分(满分为5分)。
选择否:斯蒂芬在家里写代码。
去看心理医生海恩斯医生(Dr.Haynes),第一次见心理医生(医生穿白衣蓝条衣服、配白裙子。
)。
这里出现选项:谈/不谈母亲(选择不谈母亲,心理医生提示下还是会绕回去谈母亲的)。
谈母亲,出现第2种结局,斯蒂芬猝死在诊所里,父亲、心理医生都觉得莫名其妙,也无可奈何。
(导致这一结局的成因,下面会谈。
)谈或不谈母亲,没猝死的另一种走向:看完心理医生,斯蒂芬拿著科林介绍的唱片单子,去买唱片。
(这里选择买什么唱片,又是枝节选择,不影响主向发展。
)
斯蒂芬回去制作游戏,闭车造车几个星期,到8月20日,情绪不稳,父亲责问下,出现选项:冲父亲发火/把咖啡泼在电脑上。
选择把咖啡泼电脑上,游戏做不出来,故事也走不下去,跳回重选。
(这是一条死胡同)选择冲父亲发火,父亲带他去看心理医生。
在诊所门口,斯蒂芬看见科林。
这里出现选项:跟随科林/看心理医生。
选择跟随科林,出现选项:斯蒂芬跳楼/科林跳楼。
选择斯蒂芬跳楼,出现第3种结局:4个月后,潘达斯奈基游戏上市,作者悲剧死亡,游戏不和谐,评价负面。
选择科林跳楼,科林的女友成厉鬼索命。
斯蒂芬在车上惊醒,回到在诊所门口那儿,接第二次看心理医生,但自此后,科林失踪。
选择不跟科林走,去看心理医生,第二次见心理医生。
(医生穿黑底金花的连衣裙。
)斯蒂芬向心理医生透露觉得自己受操控。
心理医生配了加重剂量的药。
回到家,出现选项,斯蒂芬吃药/冲掉药?
选择吃药:出现第4种结局:4个月后,游戏上市,评测虎头蛇尾,似半途放弃,评分只得2.5分。
选择冲掉药:3周后,9月12日,游戏验收,出现问题,返工。
观看著科林交给他的(如走向科林失踪线,由同事替科林转交。
)、有关原作者戴维斯如何发疯杀掉自己妻子的录像带,这里出现选项:毁掉电脑/砸桌子。
选择毁掉电脑,游戏做不出来,故事也走不下去,跳回重选。
选择砸桌子,出现选项:拿书/拿照片。
选择拿书:取得父亲匙鈅,打开密室。
输PAC,知悉自己是实验品,用烟灰缸砸父亲;梦中惊醒,继续写程序,电脑出现PAC,责问父亲,用烟灰缸砸死父亲。
(结局走向见下面尸体处理)输TOY,找到兔子,回到童年时,跟母亲一起上火车,一起死于火车出轨。
成年的斯蒂芬死于心理医生的诊所内,即第一次去看心理医生时。
(即第2种结局)输JFD(《潘达斯奈基》书作者名字Jerome F. Davies缩写), 密码错误,背后出现书作者的狞笑。
这也可视作一梦境,同科比跳楼手法。
输PAX,密码错误。
出现恶魔。
这也可视作一梦境,同科比跳楼手法。
梦醒后,斯蒂芬继续编写程序,精神更不稳定。
抬头无语问苍天:谁在玩我?
出现选项:Netflix/路径符号。
(同下面拿照片出现的选项。
)选择拿照片穿过镜子,回到小时候,找到兔子,放床下。
促使结局2的,和母亲一起坐上火车死亡的发生。
这也可视作一梦境,同科比跳楼手法。
梦醒后,斯蒂芬继续编写程序,精神更不稳定。
无语问苍天:谁在玩我?
仍然会回到出现选项:Netflix/路径符号。
所以,拿照片和书这一选项,除了出现“楚门的世界”那一结局,解释导致结局2的原委外,还是会回到选项Netflix/路径符号。
选择Netflix父亲再带斯蒂芬去看医生,第三次看心理医生,心理医生穿红色的衣服。
第5种结局:和心理医生、父亲打起来,发现原来自己真的只是Netflix网络传媒互动游戏中的一个角色。
第6种结局:和心理医生打,心理医生华丽丽的春莉腿~,斯蒂芬跳窗,被导演叫“cut”,原来他是一个叫麦克(Mike)的演员在拍戏,父亲即导演,这是一个戏中戏的游戏,唉,太入戏了。
选择路径符号斯蒂芬无法控制自己,杀死父亲。
连同上述发现自己是试验品,杀死父亲,同样联接到处理尸体的选择。
出现选项:分尸/埋尸。
(这样的选择也给人选啊~)选择埋尸这里比较混乱,其实分两条线:打给医生和老板打来催功课。
打给医生线,不管有没打通,都会通向第7种结局:父亲尸体被狗扒出,游戏代码也没写完,塔克公司推出游戏,被指不道德,游戏评测2.5分。
老板催功课线:科林失踪线:科林女友找上门,出现第8种结局:斯蒂芬被控精神崩溃,杀死父亲,游戏流产。
科林失踪,塔克公司遭清算。
科林没失踪线,科林上门,出现了选项:杀/不杀科林。
选择不杀科林,出现第9种结局:斯蒂芬被控因精神崩溃,杀死父亲,遭关押。
游戏流产,塔克公司遭清算。
科林因持有管制药物被逮捕。
选择杀科林,出现第10种结局:科林被杀,6个月后,斯蒂芬被抓,指控他杀了父亲和他偶像科林。
游戏流产,公司关门。
老板亲自找上门,出现第11种结局:老板被杀,6个月后,斯蒂芬被抓,指控他杀了父亲和老板。
游戏流产,公司关门。
科林因持有管制药物被逮捕。
选择分尸斯蒂芬第四次见心理医生,心理医生穿黑色连衣裙,腰束金色皮带。
斯蒂芬向医生称父亲去南部探亲了。
(已成心理素质超强的变态杀人狂哎~)出现第12种结局:斯蒂芬删除了游戏中的多余选项,游戏顺利上市,表现完美,评测得满分的5分。
(讽刺意义:不成魔,不满分。
)。
但不久杀父事败,游戏遭下架、被销毁,斯蒂芬被关押。
科林的女儿Pearl Ritman长大后,也是程序猿,在她父亲遗物中找出这款游戏资料,想翻新制作,也给弄得崩溃了,砸了电脑。
3
总之,《黑镜:潘达斯奈基》,用了一种新玩法,无限性:突破屏幕内外的相隔(观众选择走向);时间上穿梭(中间好长一段硬广告Netflix,把21世纪的网络媒体介入到1984年去);多重平行世界;循环选择或死循环;前面的选择影响后面的发展⋯⋯。
许多人看出了《蝴蝶效应》、《楚门的世界》、《恐怖游轮》⋯⋯90分钟的正剧,拍足了300多分钟(5个多小时)展示各种可能的结局。
我刷了300分钟那版本,看了五小时,也是给绕得晕,整理出这些走向和结局。
简单来说,就是:一名游戏开发程序猿,因儿时找父亲藏起的玩具兔,导致母亲意外去世,落下心理疾病。
在开发游戏的过程中,因为追求完美,想令偶像对自己刮目相待;老板deadline的催逼,对父亲的憎恨,停药⋯⋯各种因素,精神崩溃。
出现几种版本的结局:温情的:灵魂随母亲出事故时一起死去。
自残的:跳楼而死。
迷幻的:自己是父亲的实验品、自己只是入戏太深的演员、自己是游戏中的一个角色。
凶残变态的:杀死了父亲,再杀上门的老板,同事兼偶像。
以上种种走向、结局,看观众作什么选择,或会相信哪一个版本的故事。
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年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。
男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。
影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。
不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。
电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。
一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。
他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?
《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。
影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。
以为这就是这部片给出的问题吗?
看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。
当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:
观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。
更多的选择存在吗?
主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:
观众和主角,都只能选择“否”。
主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。
真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。
更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。
交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。
这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。
附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。
上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?
深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。
真正的问题是:我们是否拥有自由意志?
我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。
我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。
将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?
妈妈的死,大多时候只有1个选择
部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。
2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。
2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?
”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?
有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。
可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。
耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
众所周知,黑镜是以一系列的黑色幽默讽刺和探讨科技对人类生活产生的影响的片子,这个电影不是。
想看黑镜的同学们,可以不用看了!
知道为什么豆瓣影片时长显示“ 90分钟 / 312分钟(交互总时长) ”吗?
因为整部电影时长312分钟,其中没有重复的只有90分钟(或者更少!
)!
整部影片,不知道导演想表达什么,不过是通过主角不同的选择得出相同或者不同的结局而已。
但是无论怎么选择,没有阳光的结局。
有点像蝴蝶效应,但是格局又比不上蝴蝶效应,因为改来改去,结局就那一个。
什么高科技的核心,没看见!
黑镜第一到第三季是英国制作,剧情一流,看得非常过瘾。
从第四集开始换美国制作了,就没那么好看了,什么为了掩盖杀人而杀更多的人,没高科技背景一样能拍得好看。
没想到这最新一篇更烂!
我们看黑镜图的是什么啊,不就是为那大开脑洞的新科技么,没有这个,也配叫黑镜??!!
(剧情0星,2星全给演技。
)
你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。
“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。
”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。
但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。
你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。
于是,你迎来了今天第一道选择题。
©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。
从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。
但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。
©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。
面对这种互动式电影,我深以为然。
1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。
是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。
检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。
更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。
于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。
而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。
©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。
一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。
1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。
《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。
所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。
他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。
代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。
表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。
©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。
2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。
图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。
改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。
在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。
©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。
根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。
没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。
2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。
3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。
演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。
©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。
部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。
观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。
1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。
它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。
里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。
此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。
©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。
如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?
也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。
©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。
这类书被称为Gamebook,游戏书。
最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。
若你决定继续等着,请翻至第5页。
©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。
这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。
此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。
©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。
自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。
兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。
产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。
©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。
比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。
观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。
据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。
他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。
也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。
”
©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。
但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。
两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。
男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。
但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。
且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。
©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。
©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。
真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。
©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。
重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。
命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。
互动式游戏同理。
在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。
他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。
”
©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。
第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。
©️《龙穴历险记》宣传海报
©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。
近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。
玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。
个中的沉浸感无需赘言。
©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。
图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。
打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。
如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。
”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】
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刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。
而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。
网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。
这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。
运行的结果则是一个二维码:
运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。
其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。
主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。
电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。
但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。
我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。
但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。
都会让你选择。
甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。
选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。
整部剧没有进度条,无法后退和前进。
有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。
剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。
所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。
剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。
加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。
当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。
就不免的对这季黑镜产生失望。
我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。
我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。
于是我更换到了浏览器观看。
看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。
导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。
所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。
由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。
《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。
《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。
总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。
科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。
磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。
人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。
人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。
致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。
你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?
真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?
第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。
如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。
吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。
在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。
然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。
主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。
其实对于死亡,本剧是戏谑的。
因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。
这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!
生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。
创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。
游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。
同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。
本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。
这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。
不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。
在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。
这又是一种命运的玩笑。
一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。
第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。
25年前左右真的風行過一陣路徑冒險小說,原本期望這部戲講點這個,要不講點遊戲和人的關係,結果選來選去的答案其實大同小異無非就是要把主創已經想好的劇情推進下去,但結果也就是一個原生家庭問題+陰謀論+你有病還是我有病的故事,要麼你給自主性,要麼你把本子弄好。要求其實也沒多高。
压抑、诡异、不怀好意
就真的挺无聊……玩了个分尸弑父的结局就没玩了
什么鸡吧???当Netflix剧里提到Netflix???什么鸡吧???好好想个好剧本吧,不要老想着提以前的剧情。那些还想着看到不同结局的旁友们, get a job and pay tax。
惊悚片。。。骗子,黑镜拍成惊悚片。。。怒刷一星。。。
点子电影
影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。
交互形式非常有趣,要是我能参与的话会更有趣。男主一口鬼牙乱齿让我太难受……
故事乏善可陈,还用交互形式就更破坏沉浸感了。让观众全程出戏的电影。
在5处关键情节的选择上向观众开放选择权,最终可能导致32种观看方案。这种看似敞开的叙事结构,实则在一种封闭的圆环中单向的选择进路而已。(观看版本不友好,互动观影还不如平行宇宙呢)
netflix可以考虑一个月出一个类似的交互电影~拍摄很麻烦,但应该也很有趣。Script supervisor是重中之重。看到这样的技术革新,高达会继续说电影已死吗?
偶然引发的悲剧与对过去的修正,无论如何选择其实最终的结果都不会是乐观的,起点的设置一开始就是悲剧,结果也自然不会欢快起来,在通往结果的路上所做出的各种尝试不过是修复的徒劳,而它的启示性意义其实就在于避免陷入因为走错就想去不断修正的所谓宽心的假象中,只是徒增烦恼罢了,能做的不过是接受已然成形的破碎与残缺。
这游戏我是不会花6.95刀买的,连个绝美CG都没有,那什么做卖点
这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”
交互式的探索 无形中却发现自己的选择也不全是上帝视角 这感觉简直和片中主角的体验如出一辙
剧情很一般 加了个打游戏体验感的新形势 这个系列也算彻底烂了吧 没什么可拍的了
你以为自己有得选,其实你没有,因为不管选什么,一切都已经被控制了,想想还挺丧的orz。感觉还是形式大于内容。没有交互游戏玩的我,只觉得程序员压力真的很大,白头弟弟演得不错。。。
程序员的苦
真的是娱乐至上的产物啊。形式远远大于内容。。。尤其不能忍的是,这种电影的情绪内核完全是割裂的,情感完全无法自洽的。无论主角是愤怒、恐惧,还是惊慌、兴奋,观众所能感受的永远是控制他人的娱乐感,甚至嘻嘻哈哈大笑地选择分尸这种残忍手段。。对我而言,电影不应该只是满足情节快感或者奇技淫巧,更多的应该是情感的共鸣,情绪上的感同身受,或感动或惊喜或揪心或快乐。这才是电影延长三倍生命的真谛。
网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。