首先要感谢斯皮尔伯格在这部影片中做出的努力。
在大银幕上看到这么多流行文化的符号集中在一起是一个奇迹。
RX-78-2和铁巨人对打机械哥斯拉,士官长和战神金刚在旁边跑过,放在这部影片公布前都是不能想象的。
无论是视觉上还是流行文化、怀旧符号的使用上,这部片子是非常优秀的。
无论我对本片评价如何,这种努力和成就都是值得尊敬的。
其实我对于视觉大片的期待就是视觉,对这部片子的期待就是视觉+梗。
只要剧本是0分,也就是说不负分,就不影响我给它打个+2(S1评分标准,-2到+2,我喜欢中立为0的打分方式)。
比如《千星之城》,剧本虽然简单老套,但是无所谓,没有人为了剧本twist和叙事创新看这种东西。
但是《头号玩家》不一样,剧本对我来说是-2了。
另外喜好和正确错误是无关的,个人影评的意义就是主观。
所以这篇影评的每一个字读者都可以不同意。
这个片子最让我难以接受的是对于制作人的个人崇拜。
前两把钥匙的获取都基于对于制作人个人生涯的了解,他和别人谈过什么,他个人经历过什么,他喜欢什么,甚至他没说过什么(要知道找到一个人没说过什么可比了解他说过什么难得多,尤其在可检索的环境下)。
他把世界最伟大的力量交付于别人之手的门槛就是这个人多爱他。
对于没有朋友的制作人来说,这可能是他对寂寞的终极释放。
而主角真正突出的能力也不是别的(且不论永不放弃一类的俗套),正是他是一个终极迷弟,就是那种能认识到自己的idol没有说过什么的迷弟。
主角的行为逻辑都是基于对制作人个人的崇拜,而这种崇拜在片中永远能得到正反馈。
即使这只是一个解密的过程,也让我难以接受。
第二点要讲的是这个赛博朋克的世界。
物质上这个世界就是一个大垃圾堆,nobody cares,所有人沉迷游戏,标准的高科技低生活。
而这个世界的无望也体现在看起来唯一有价值的文化就是流行文化,而原因是oasis的制作人热爱流行文化。
从这个角度讲,这也是第一点的延伸——这种制作人一人改变了整个世界价值体系的、整个世界对制作人的个人崇拜。
有一点不是讨厌但是值得吐槽的就是Art3mis真的是个美女,而且同龄单身……这种事情的概率和中彩票差不多吧。
而且Olivia Cooke真可爱,真可爱,真可爱。
结局时接管游戏之后主角做出了全片最操蛋的一件事:周二周四关服。
注意,是坐在5000+美元的真皮扶手椅上,抱着特别他妈可爱的Olivia Cooke,说,你们这些loser应该回归现实,一周有两天不要玩了。
这货要是没有妹子死都不会做这个决定的相信我。
最迫害死宅的永远是死宅,呵呵。
Oasis一死就全完的机制比rouge like的游戏还强硬,不知道没自杀的玩家怎么坚持下去的,有没有《从头再来》这种歌鼓励丢档玩家再就业。
不过可以理解为给影片增加紧张的气氛。
丢档的确是游戏玩家最怕的。
另外其实这个电影的大反派应该是摧毁了人类的Oasis,既让人类没好日子过又不能溶于网络,跟战锤40k似的,一场漫长的死亡。
同时它也终结了游戏,成为了唯一的游戏。
私心一下,哈利迪最后说自己不是avatar但的确死了,所以他可能是一个草薙素子了——和网络融合了。
如果这片的结尾是人类网络化的开始,那可就牛逼了,现在可能不好接受,过20年能成经典。
还有些奇怪的细节大家应该注意到了,比如全世界第二大公司IOI的儿戏化。
这种儿戏处理在本片引用的素材里倒是也能见到,低龄向的动画和游戏总不能做的太严肃。
你要是把这个当做一种致敬也可以……最后我强调一下,Atari 2600的游戏真的辣鸡,美国人在意只是因为小时候没别的玩。
2600的游戏没有FC游戏那种超越时间的能力,朋友们不要有任何期待!
如果有人看了这个想尝试2600,请听从我的建议不要浪费钱了。
以上。
我始终觉得,斯皮尔伯格的这部《头号玩家》,并不是科幻片,里面的世界设定,即将发生在不远的未来。
到那个时候,在每个人严苛遵守的社会身份之下,都会有一份VR所赋予的“诸行皆可”的自由,借此短暂挣脱现实的牢笼,当一次头号玩家。
——引言
1895年,路易斯·卢米埃尔拍摄了世界上第一部电影——《工厂大门》。
1962年,史蒂夫·拉塞尔开发了世界上第一款电子游戏——《空间大战》。
2012年,Oculus公司发布了世界上第一款VR设备——Oculus Rift CV1。
2018年,斯蒂芬·斯皮尔伯格在《头号玩家》里,用电影、游戏和VR——这三种改变人类娱乐史进程的工具,编织成一场目眩神迷的视听盛宴。
人民币玩家or免费玩家,这是个问题《头号玩家》里的世界,发生在距今不远的2045年,由于环境污染和经济萧条,为了使人逃避悲惨的现状,VR产业大行其道,创造了一个又一个虚拟现实,“绿洲”就是其中最伟大的VR游戏。
韦德在简陋的房车里戴上VR眼镜无论是住在豪宅还是狗窝,无论是男是女是老是少,只要戴上VR眼镜,你就可以变成你想成为的任何人,过着你想过着的任何生活。
光吃喝玩乐还不够,多年前,“绿洲”的创始人哈利迪去世时,留下遗嘱:他在“绿洲”里暗藏了三把钥匙,第一个解开谜题的人,就能获得“绿洲”的所有权,以及继承他的巨额遗产。
这样的强大诱惑,使无数玩家趋之若鹜,拼了老命都想得到,男主角韦德和他的四个小伙伴也不例外。
在这些角逐者中,实力最强劲的就是101公司,他们的董事长诺兰,当然就是传说中的反派boss。
反派boss诺兰诺兰想要得到“绿洲”,当然不是因为什么死宅情怀,就是为了赚钱嘛。
创始人哈利迪留下的这个“绿洲”里,虚拟货币只能靠玩家在游戏里赚取,不能充值现实货币。
换句话说,“绿洲”里没有人民币玩家和免费玩家的区别。
在诺兰憨厚的设想中,如果他得到了“绿洲”,首先开放充值,把玩家分为钻石、黄金、白银和青铜几个等级。
说到这,我仿佛听到《王X荣X》《英X联X》的呼声,这些游戏的策划跟本片反派boss有什么关系,我可什么都没说,不能成为呈堂证供。
当然了,我们浑身充满正义细胞的主角韦德,肯定不同意诺兰这么搞,他穷得住贫民窟的房车,就剩在“绿洲”里寻找人生的意义了,如果开放充值,他这样没钱氪金的免费玩家,会立刻成为那些人民币玩家碾压的炮灰。
韦德所能做的,就是先一步破解哈利迪的三把钥匙。
虽然101公司财大气粗,有一批精通流行文化的宅男宅女智囊团,还有雇佣的大批职业玩家,但韦德也有几个得力帮手,以及最重要的一点——他自认为是全世界最了解哈利迪的人。
说到底,《头号玩家》的故事主线,就是一个免费玩家组团打付费玩家的故事。
至于结局如何,我就不剧透了,只给你看看人民战争的汪洋大海:
电影梗中的巨梗——《闪灵》在《头号玩家》中,使观众津津乐道的,除了炫丽的特效场面,还有就是多达数百个游戏梗和电影梗。
看着这些熟悉或者不熟悉的角色和元素,打破次元壁汇聚一堂,简直令人拍案叫绝。
我作为恐怖片影迷,特别留意片中的恐怖片梗,看到的老熟人有《猛鬼街》的猛鬼弗雷迪,有《鬼娃还魂》里住着杀人狂灵魂的鬼娃……跟其他惊鸿一瞥的电影和游戏角色不同,《头号玩家》里花大量笔墨重现的电影巨梗,就是1980年库布里克导演的经典恐怖片《闪灵》。
《闪灵》讲述了一家三口去看守山顶的酒店,由于大雪与世隔绝,偌大的房子只有他们三人和鬼。
而《头号玩家》里,这个闹鬼的酒店,成了解开哈利迪第二把钥匙的关键场所。
依靠先进逼真的VR技术,韦德和四个小伙伴在这里感受到了原汁原味的惊吓。
许多《闪灵》里的经典场景和剧情,在《头号玩家》都得到了身临其境的展示。
作为一个十年前看过《闪灵》的老影迷,好几次都被吓得一哆嗦。
比如走廊里穿蓝色连衣裙的双胞胎小女孩:
《闪灵》剧照比如打字机里自动重复的一句谚语:“只干活不玩耍,聪明孩子也变傻。
”
《闪灵》剧照比如237号房间里,一位身材曼妙的金发美女,走出浴缸投怀送抱,却变成腐烂长蛆的老太婆:
《闪灵》剧照比如电梯里涌出的大量鲜血:
《闪灵》剧照又比如酒店边上修建的诡异迷宫,主角们被鬼怪追得四处奔逃:
《闪灵》剧照特别有趣的是,《闪灵》里挂在走廊的老照片,成了《头号玩家》里的重要道具。
站在中间最前面的男子,原本是《闪灵》里男主角杰克的前世,而在《头号玩家》里,被换成了“绿洲”创始人哈利迪,边上还加了一位靠着哈利迪肩膀的女士,这就是哈利迪爱而不得的女神基拉,他的这段心碎往事,恰好成了解开第二把钥匙的关键。
《闪灵》剧照诸如此类的小彩蛋和大彩蛋还有很多,足以换来电影迷和游戏迷的会心一笑,其编排之精巧,想必也能够让普通观众大饱眼福。
“无物为真,诸行皆可”这八个字,出自我非常喜欢的游戏《刺客信条》。
在我看来,这两句话,也道出了电影、游戏等一切造梦工具的本质。
你当然知道,电影是导演穿着小背心,带着剧组演员在片场拍下来的。
你当然也知道,游戏是策划写出脚本,再由工程师一排排代码写下来的。
都是假的,“无物为真”。
然而,这并不妨碍你坐在大荧幕前,纵情投入一个个光怪陆离的大千世界,从左拥右抱、到拯救世界,从破旧鬼屋、到钢铁王座。
这也不妨碍你拿起游戏手柄,或者鼠标键盘 ,从打怪升级、到调戏总裁,从大战异兽、到殴打老板。
都很自由,“诸行皆可”。
鉴于VR技术越来越成熟,我始终觉得,斯皮尔伯格的这部《头号玩家》,并不是科幻片,里面的世界设定,即将发生在不远的将来。
到那个时候,在每个人严苛遵守的社会身份之下,都会有一份VR所赋予的“诸行皆可”的自由,借此短暂挣脱现实的牢笼,当一次头号玩家。
如果真到了2045年,你看到一个年过半百的老家伙,在公园晨练时,带着VR眼镜,从略有褶子的老脸上,露出一丝中二病的笑容,那就是我。
要是你看到这人突然站直了身子,双手平举,那请不要打扰我,我要开始“信仰之跃”了。
《刺客信条》
影片上映之前,我就已经被各种彩蛋梗刷屏,预告片也看了好几遍,电影几乎是近半个世纪以来的流行文化大巡礼,从电影到游戏,从动漫到音乐,近乎所有人都能在电影中寻找到你的HIGH点。
跟着熟悉的迪斯科音乐,能在大荧幕上看到这样一作充满了情怀与随处可见彩蛋的视觉佳作,实在是激动到无以复加。
虚拟与现实间逐渐模糊的界线,可预见的隐喻未来废土科幻做为典型的科幻类型之一,在二战后,核子威胁笼罩地球的大环境下开始蓬勃发展,进而不断演化,让我们看到了地球被各种原因折腾导致毁灭的状态,以及在这一切发生后人类的生活状态。
《头号玩家》其实从某种意义上讲也恰恰可以归类到废土电影中去,它向观众展示了一个在经历粮食减产和人口缩减之后,残乱、颓丧的现实世界。
但与此同时,它也展示了一个充满无限希望,有着无限可能的虚拟世界——绿洲。
正是因为现实与虚拟的巨大反差,让影片中的人类沉迷虚拟无法自拔。
尼尔波兹曼曾在《娱乐至死》的前言里,提到过两种预言,要么像乔治奥威尔的《1984》那样,人类会毁于极权主义下对文化的钳制政策;亦或者像是赫胥黎的《美丽新世界》中所呈现的,文化将在所有领域都表现出蜕化降级,并最终埋葬人类文明。
电影的开篇,用几分钟介绍了主人公所处的棚户区,几乎所有人都在绿洲中流连忘返,而完全不在乎身体处于现实中的他们要如何继续生活。
一个叫做IOI的幕后黑手公司向人们提供高利贷借款,在人们无钱还债时剥夺其自由,把其变为契约工奴隶。
现实世界的无序与残败可见一斑。
然而尽管如此,人们仍然沉浸于绿洲之中。
这简直就是赫胥黎式的未来。
抬眼看看我们周围的世界,短短二十年间,游戏这一娱乐载体从流行文化的末端伴随着互联网一代的成长迅速扩展到了潮流前沿。
伴随着经济与科技的发展,游戏也从最初的街机、家用机,逐渐向移动端扩展,越来越多的人沉浸其中,亦如电影中沉浸于绿洲中的人类一样。
绿洲本身游戏类型上讲是典型的——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game),即大型多人在线角色扮演游戏。
玩家可以在游戏中扮演一种角色,以沉浸式的方式去体验另一种人生,并和游戏中的其他玩家进行互动,兼具了社交性与可玩性。
我们现在看到的游戏与电影中的绿洲,仅仅只是游戏量级与虚拟现实技术层面有所差距,也许在未来的某个时刻,我们的世界真的会如电影中那样也未可知。
在《头号玩家》中,一位名叫哈利迪的码农创造了一款功能异常强大的VR游戏,玩家可以在游戏中完成除了吃饭、睡觉这几项人类基本需求外的任何事。
哈利迪是一个十足的死宅,他说话慢吞吞、但想法天马行空,面对爱情有些不知所措,扭扭捏捏,绝对的理想主义,想要自己创造的游戏是一个在各方面都无比完美的作品。
某种意义上讲,他成功了,他的绿洲恰好为废土世界上的人带来了宣泄的出口,越来越多的用户涌入游戏,沉浸其中难以自拔,哈利迪难受了,于是,哈利迪在临终时向所有玩家透露他在游戏中藏了三把钥匙,集齐三把钥匙的人将获得他留下的全部财产和游戏的控制权,他留下了关于钥匙下落的谜题,这谜题可以帮他筛选出那个最最了解他心意的天选之子。
当主人公韦德最终集齐了三把钥匙,得到哈利迪的遗产时,哈利迪将韦德带到了自己的房间。
小说中,哈利迪对韦德说了如下的一段话:“临走前我还要告诉你最后一件小事,我发现它的时候已经太迟了。
”他带我走到窗户旁,指着外面壮美的景色,“之所以创造绿洲是因为,我从没在现实中得到过家的感觉,我不知如何跟人交流。
我一生都陷在恐惧之中,直到死期将至才意识到,现实纵然可怕,纵然痛苦,可它也是我们能获得真正快乐的唯一地方,因为那才是真实。
你明白吗?
”哈利迪想要人们明白现实的重要,于是留下宝藏供人们追逐,但讽刺的是,恰恰因为他这样的行为,吸引了越来越多的人进入到游戏追逐他的宝藏。
讽刺的是,在利益的诱惑面前,全民皆游戏,有人因兴趣相聚,也有人因利益而谋。
影片中唯一一个表现出对绿洲世界毫不在乎的人,居然是那个本·门德尔森扮演的唯利是图的反派商人诺兰。
他清楚地明白现实世界的经济利益才是终极目标,他曾在哈利迪的公司实习,见识过哈利迪最初对于绿洲的开发,于是这位送咖啡的年轻人对理想主义者哈利迪说过一段话。
大致意思可以理解为,我们可以对玩家分级,按照充值金额的多少给与玩家多少的权限与能力。
这话熟悉吗?
按照充值金额划分玩家等级,明白的人会心一笑,曾经的许多现象级IP都因为这种规则成为了大浪下被淘汰的沙子,一旦游戏的公平性被打破,在短暂的高收益之后,游戏用户的流失将不可避免。
所以不妨试想一下,如果电影的结尾是诺兰集齐了三把钥匙,并且取得了绿洲的控制权,按照他最初的想法来设计游戏,也许会有越来越多的人放弃绿洲,这似乎又和哈利迪想要达到的其中一部分效果不谋而合了。
作为“头号玩家”的斯皮尔伯格,当然也不会随着反派的想法,在自己的游戏世界中狂欢,他用“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。
”做结,诠释他眼中的虚拟与现实。
这部电影也更像是斯皮尔伯格这个大玩家,在电影的传统与当下中的一次狂欢,影片抛开那些花里胡哨的包装与技巧,以3D的形式从超人、蝙蝠侠、金刚、哥斯拉、霸王龙这些经典元素中入手,让《闪灵》、《回到未来》、《猛鬼街》、《蛮人柯南》等等电影的闪现成为人们观影的高潮。
电影的创作有时如同游戏的探秘,就像影片中最后一关提到的那样,游戏设计的本身以不在乎胜负,只是享受玩的过程。
玩,也就意味着,它是一种消遣方式,而非生活全部;它点缀人生,而无法喧宾夺主。
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。
斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。
”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。
在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。
小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。
对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。
最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?
”而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。
如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。
这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。
他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。
赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。
在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!
”
第二关,冒险解谜游戏。
第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。
这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。
就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。
第三关的游戏是一个大杂烩。
队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。
这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。
为什么高达的出现让很多人泪目?
一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。
高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。
这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。
他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。
虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?
显然不是。
家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?
创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。
而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。
哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。
游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。
游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。
如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?
现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。
电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。
这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。
这是哈利迪的选择。
任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。
他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。
只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。
这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。
游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。
因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。
哪怕生活它并不完美,但它真实。
真实,要比游戏里的快乐,更有重量。
游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。
可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?
反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。
游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。
反派诺兰的IOI都做了些什么呢?
“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?
哪里有压迫,哪里就有反抗。
一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。
因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。
孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。
最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。
每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。
因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
千人千面的游戏世界现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。
哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:“谢谢你玩我的游戏。
”而不是“谢谢你赢了我的游戏。
”在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。
在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
能在观影的140分钟时间里,让我跟身边的所有观众一样屏息、惊叫、开心到爆炸,迫不及待的想三刷四刷,想把它推荐给所有人的电影,正是3月30日即将上映的《头号玩家》。
斯皮尔伯格用这部电影,示范了什么才是想象力爆棚、特效酷炫、完成度满分的科幻电影。
配合影片中全程嗨点的剧情节奏,观影体验简直是在被老导演拽着一起开心的发疯。
豆瓣目前是9分的高分,而参与了提前观影的好友们,更是罕见的打出了9.5的超高分!
甚至有网友表示:“《头号玩家》并不只是简单的科幻电影,更是斯皮尔伯格对未来世界的一次深度探索,可以预见会成为新的经典。
”
电影改编自同名畅销小说,影片剧本则由《复仇者联盟》的编剧扎克·佩恩和小说原著作者厄内斯特·克莱恩共同打造完成。
有趣的是,原著作者厄内斯特·克莱恩一直都把斯皮尔伯格视为偶像,也正是从他的众多电影中找到了灵感,创作了这本小说。
但原著仅仅是游戏向而已。
2045年,人口爆炸、资源枯竭,呈现出反乌托邦的未来形态。
人们疯狂迷恋虚拟游戏世界“绿洲”,以逃避现实世界的衰败,寻求虚拟的慰藉。
“绿洲”的创始人哈利迪在弥留之际宣布将自己的巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个破解三道谜题并拿到彩蛋的人,由此引发了全球玩家的激烈竞争。
已经72岁的斯皮尔伯格一直都是全球最受观众欢迎的银幕造梦者之一,不管是《辛德勒的名单》《林肯》《间谍之桥》等严肃现实题材,还是想象力爆棚的科幻电影《第三类接触》《夺宝奇兵》,他创造的电影世界让无数影迷为之欣喜。
到现在,作为非专业科幻迷的我,都还记得小时候《外星人ET》《侏罗纪公园》《大白鲨》带给我的震撼,说是启蒙电影也毫不为过。
很多导演在这样的年纪要么已经退休不再拍摄,要么就是选择拍摄难度较低而具有社会话题性的剧情片。
可是年龄从来没有限制斯皮尔伯格的想象力和导演能力,这一次,这位科幻老顽童重回自己熟悉的领域,聚焦于未来世界,用他超凡的想象力和导演掌控力,带来了这部年度必看的科幻神作。
在科技感十足的虚拟世界“绿洲”中,既有高能团队的气势恢宏的战争场面,也有队友间温暖的彼此信赖。
同时,惊险刺激的夺宝主题也让故事充满了戏剧性和出人意料的转折。
科幻、夺宝、冒险,斯皮尔伯格将自己擅长的元素都运用到了影片之中,完成了这一剂超级致幻药。
连原著作者厄内斯特·克莱恩都说:“我原本觉得这个故事是不可能被改编成电影的,但幸运的是碰到了一个能让这一切成真的人。
”
《头号玩家》的故事设定虽然是在27年后,但整部影片却充满了怀旧气息,片中无限深情的致敬和怀念了上世纪八九十年代的流行文化。
因为那个文化新浪潮,互联网初现曙光,人类独立精神觉醒的时代,正好与2045年的衰败形成了鲜明的对比。
金刚、高达、雅达利,《闪灵》、《阿基拉》、《异形》,街头霸王、守望先锋、忍者蛙。
不管你是影迷、游戏迷、动漫迷还是科幻迷,都能在《头号玩家》中找到燃点泪点,被它惊喜得在内心疯狂尖叫!
说到年轻人的情怀,老导演可比其他人都懂。
有不少观众看完都说这是一部彩蛋电影,每一分钟都是足以做成知识竞赛的应接不暇的典故,就看你能不能抓得住。
比如片中最有名的《闪灵》梗,它一出现就引发了全场不由自主的惊呼,又能在短短的几分钟内完全再现《闪灵》的经典场景,传达出它的精髓。
很多导演都喜欢在自己的电影中致敬经典电影,但只有这次的致敬,我给满分。
游戏迷们也有高度的评价,甚至称这是一部几乎致敬了整个电子游戏发展史的电影。
不剧透的告诉大家,如果你是游戏迷,影片的结尾绝对会是你的大泪点,我甚至想不出有任何其它更好的方式来作为终极彩蛋。
当然,斯皮尔伯格也在片中自信满满的“致敬”了一回自己。
比如《回到未来》中那辆马丁与博士用来穿越时空的车(他是《回到未来》系列的制片人)。
如果说到真正的头号玩家,那么一定是斯皮尔伯格本人。
同时,这并不仅仅是一部爽过即忘的娱乐电影,其中的角色建立和现实意义饱含着导演的深思和探讨。
“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。
”
斯皮尔伯格说:“我认为书里所描述的离我们并不遥远,而有可能成为真实的未来”。
《头号玩家》具有着一定的现实预言性和警戒性。
影片的结尾,导演让大家重新认识到了现实世界的美好。
但是我真的想生活在这样的电影,再多一点时间。
对于一个不吃怀旧莓的人来说,这部片子让人昏昏欲睡,除了开头的场景穿梭和追车戏非常出色,其他视效和动作场面设计,多数都是好莱坞流水线水平,特别越往后越让人发指。
后半截简直昏昏欲睡,最终战真的不是一般地缺乏想象力。
剧本桥段台词,老套就算了,考虑原著的年代局限性。
但是演技,导演手法,能不能不要这么尴尬,这么没创意,这么90年代好莱坞套路,这毫不意外的表情,这毫不意外响起的音乐?
有些简单老套的故事也能拍得好,就这样还不如某几个印度人。
“还记得90年代吗?
”“还记得FC和雅达利吗?
”“还记得高达吗”“还记得闪灵吗?
”“还记得哥斯拉,鬼娃,DC英雄吗?
““过去的日子真美好啊。
”啊,对不起,过去是还不错,但我还是更喜欢当下,喜欢形式表现力更加丰富,多样,真实的游戏,电影,喜欢更丰富,多样,开放的现代生活。
往电影里堆砌怀旧莓就能骗到豆瓣9.2的评分。
现在的怀旧潮真可怕。
看完大半天无精打采zzzzzzzP.S.让我想起了《魔兽》电影,也是几个怀旧莓就让评分上8.0了,一群人跟那儿回忆过去。
我一个经典旧世玩家看得一脸懵逼,这片子拍得多特么烂啊!
甲:我们这位演员啊。
乙:啊。
甲:很多豆瓣网友都认识。
乙:您客气。
甲:经常在热门电影条目下面看见您。
乙:确实是喜欢写点儿影评。
甲:您是豆瓣著名影评人。
乙:不敢当。
甲:原先是经营微信公众号的。
乙:自媒体时代嘛。
甲:运营得特别好,每天更新一篇。
乙:勤快。
甲:内容详实,而且图文并茂。
乙:符合用户阅读习惯。
甲:两百多个字儿,配八百多张图。
乙:合着四张图才摊一个字儿啊。
甲:经过三个多月的不懈努力,就做成了一个大号!
乙:有这么快?
甲:粉丝数突破了三位数。
乙:一天才涨一个粉啊!
甲:这么下去不是办法呀。
得想想辙。
乙:怎么办呢?
甲:您灵机一动,我上豆瓣导流去呀。
乙:怎么个导法呢?
甲:只要一有新片上映,甭管三七二十一,第一个把影评发上去。
乙:讲的就是个速度。
甲:八百多张图一贴,看着就壮观。
乙:还有两百个字儿呢。
甲:结尾再糊一张公众号二维码。
齐活儿。
乙:就这么给公众号导流。
甲:这套办法,说起来容易,做起来难。
乙:毕竟写影评是个技术活儿。
甲:今天机会难得,这么多观众都在。
我就想向您请教请教,这个写影评,都有哪些技术呢?
要怎么写影评才能红呢?
乙:指点不敢当,心得体会是有一些。
就拿最近的电影来说吧,有部大片儿,叫做《头号玩家》。
甲:听说过!
乙:斯皮尔伯格导演。
甲:名家大作!
乙:豆瓣评分超过9分。
甲:口碑爆表!
乙:就这样一部电影, 影评写好了,那还不得蹭蹭涨粉?
甲:有热度不蹭那是王八蛋。
乙:可是这个影评要怎么写呢?
甲:怎么写呢?
乙:关键你得抓住电影的核心卖点。
甲:《头号玩家》都有些什么卖点?
乙:一句话,彩蛋特别多。
甲:那我明白了。
给这部电影写影评,只要盘点彩蛋,就准能红!
乙:没错。
甲:可是那么多彩蛋,我怎么盘点得过来呢?
乙:这就考验影评人的技术啦。
甲:那您给大家伙儿展示一下技术,现场盘点一下呗?
乙:现场盘点?
甲:现场!
乙:就这儿?
张嘴就来?
甲:来吧!
乙:那我可就来啦?
甲:我们都等不及啦。
乙:《头号玩家》里的彩蛋,大概分三类,动漫彩蛋、游戏彩蛋、电影彩蛋。
先说这个动漫彩蛋,有:钢铁巨人、终结者、阿基拉、阿卡姆骑士、不义联盟、超人、高达、战神金刚、再生侠、大眼蛙可洛比、Hello Kitty、酷企鹅、忍者神龟、马赫5号。
甲:好么,一半都没听说过。
乙:游戏彩蛋可就多了:真人快打、光环、战争机器、质量效应、为战而生、街头霸王、古墓丽影、守望先锋、毁灭公爵、吸血莱恩、无主之地、星际争霸、龙与地下城、忍者蛙、鸵鸟骑士、顶尖赛手、疯狂球、冒险、蜈蚣、Pitfall、寻剑、Motorcross、马里奥赛车、007:黄金眼、Asteroids、小蜜蜂。
甲:我还真玩过一些。
乙:最多的就是电影彩蛋了!
星际迷航、早餐俱乐部、周末夜狂热、闪灵、回到未来、蝙蝠侠、疯狂的麦克斯、天龙特工队、克莉丝汀魅力、警界双雄、侏罗纪公园、幻影英雄、魔戒、金刚、阴间大法师、机械战警、底特律城、异形、终结者、天生爱神、鬼玩人、鬼娃回魂、猛鬼街、哥斯拉、辛巴达航海、巨蟒与圣杯、月球旅行记、公民凯恩、开放的美国学府、动物屋、情到深处、变蝇人、太空堡垒卡拉迪加、宇宙静悄悄。
甲:嚯!
这么多彩蛋,加起来能有一百多个!
乙:这一百多个彩蛋呐……甲:都是您从电影里看出来的?
乙:都是我照着外媒资料抄过来的。
甲:嗨,搬运工啊!
(一些说明:本文是游戏之作,只求博大家一笑。
由于采用了相声形式,所以不可避免语带调侃。
如有冒犯,还望海涵。
本人认同彩蛋梳理类影评的价值,尊重此类影评作者的劳动,还给《头号玩家》排名靠前的几篇彩蛋梳理类影评投了有用票。
)
这部电影的剧情并不重要——“被虚拟世界控制的人类通过反思寻找秘诀脱出重围反控制”,各色科幻小说里都演过了;论深度与思辨,《黑客帝国》三部曲早就玩够了。
这部电影的主旨也不重要——老爷子说出政治正确的“现实生活是唯一真实的”,主角说出政治正确的“人需要经常过现实世界的生活”,都只类似于归纳中心思想;毕竟大家都看到了,虚拟世界在电影里如此奇幻瑰丽,现实世界一塌糊涂,回到现实世界简直是忆苦思甜。
对未来世界的刻画很深刻,但类似的乌托邦传奇,《饥饿游戏》之类也有。
令二次元爱好者狂热的彩蛋挺重要,但不是最重要:那些是内容的一部分,是招口碑的生意口,是让二次元爱好者快乐的细节,但重要的是形式,一种寄托着斯皮尔伯格态度的形式。
一种真诚的、理解的、欣赏的态度。
看过电影的朋友,基本有两类反应。
本身是二次元爱好者的,自然志得意满:数着梗,挺着腰,如数家珍——有点像看完《星际穿越》后,忙着跟朋友们解释梗的科幻爱好者——大概是:“终于有人懂我们了!
”非二次元爱好者的,纷纷来找前一类人拍肩:原来游戏这么好玩?
我也要玩游戏!
身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里掏的)和两台xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:“终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。
”而且不是来自一个年轻的宅男导演,而是一个快72岁的老爷爷。
对大多数非游戏爱好者而言,你说句“我爱打游戏”,经常会招来“啊,在app store叫什么呀,我搜搜”、“哪里下载啊,我用电脑下。
”——我也试图跟人解释说,现在的好游戏不再是那么回事了。
红白机时代,游戏提供的,普遍是一个简化的世界:需要的是眼明手快、迅疾的简单操作;许多现在的手机游戏,依然如此。
世嘉机和超任时代,已经有许多游戏试图提供一种拟真体验了。
PS和PS2时代,许多伟大的游戏制作者利用多媒体,开始描绘世界。
之后,从《GTA》到《荒野大镖客》到《神秘海域》到《巫师3》,都在卖体验,确切点说,沉浸式体验。
——好电影应该有的东西——美工、剧情、分镜、叙述、视角、文本——好游戏也应有尽有。
伟大游戏到最后,与伟大电影的目的是类似的:造梦。
——但我说到这里时,他人已经听得意兴阑珊。
我也只好缄口不言。
我明白,要让朋友们知道游戏有多好,只能让他们自己玩。
实际上,每个来我家玩游戏的朋友,我一句话都不说,给他们看一段《战神3》如何打波塞冬,看一段《神海3》的大沙漠,套上VR头盔来一段《厨房》,他们就都服气了,也懂了。
毕竟,游戏依然算是亚文化。
各色游戏改编电影,成功的并不多——毕竟,大多数好游戏是按着电影路数制作的,而电影导演们也就顺着做。
但《头号玩家》不同。
这部电影的剧情与主旨不重要;梗的意义在于显示诚意;而华丽多变的虚拟世界这种表现形式,才是一切。
换言之,形式比内容重要。
电影里《闪灵》那段尤其明显。
如果按主线叙事,那段可以大幅度删减,但电影保留了足足的长度:是为了致敬?
还是斯皮尔伯格爷爷终于过了一把瘾?
——“我终于可以名正言顺这么玩啦”!
斯皮尔伯格爷爷,快72岁了,做了一辈子电影。
他很深刻,很有人文关怀(《辛德勒的名单》);但他最大的乐趣,一向是,找到一个题材,好借此展现一种卓越的,幻觉般的奇观:《大白鲨》、《ET》、《印第安纳琼斯》、《侏罗纪公园》、《丁丁历险记》;他监制了《变形金刚》系列,他一辈子都在竭力展现幻觉般的奇观。
他导《丁丁历险记》这部动画片的时候,都65岁了。
他是个执着的造梦人。
《神秘海域》系列游戏无数细节都在向他致敬。
几乎可以想象,这个故事到手后,他的乐趣在于:终于可以给他一个题材,让他肆意展现画面与梦境了——毕竟在未来虚拟世界里,怎么夸张怎么玩都不过分。
于是我们看到了《头号玩家》。
虽然电影提示我们“现实更重要”,但斯皮尔伯格用如此灿烂辉煌的方式展现虚拟世界,这种灿烂的狂欢,这种形式上的斑斓华丽,是电影这种门类的艺术大师,向游戏这项艺术门类进行的致敬,或者祝福——就像一个画家在向摄影艺术致敬似的,一个72岁的老爷爷,用自己浸淫一生的艺术,向另一个艺术门类说:未来是你的。
电影结尾,哈利迪老爷子说了句“感谢你玩我的游戏”,然后关门而去;那一瞬间,我险些哭出来。
这句话,也可以是斯皮尔伯格说的;“感谢你看我的电影”;他与游戏设计师老爷子的类似之处是,他们都是真诚的造梦者;所以斯皮尔伯格想说的,其实也差不多是这种意思:“感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。
”这句对白,带着一种清醒的温柔,一种心胸开阔的,对观众,以及未来造梦艺术的诚恳祝福。
就像一个老爷爷蹲下来,真心诚意地陪一个小孙子玩一盘游戏似的,而且真心欣赏地说:“游戏确实很好玩啊!
”
这部电影是一部非常不典型的爆米花电影。
之前看影评的时候看到一句话说,斯皮尔伯格是不是爆米花精,我觉得他是。
说实话,这部电影的彩蛋其实我没有很get到,毕竟我不算一个电影爱好者我也不爱看动漫我更不爱打游戏。
所以我看的更多的是这部电影本身。
如果要数我最喜欢的一个角色,那应该是哈利迪。
这个老人是个怪胎,他是个理想主义者,他笨嘴拙舌,不善于与人交谈,他对喜欢的女孩子提出的想去跳舞的请求的回应是带她去看了一部恐怖片。
但是他是个天才。
他把自己封闭起来然后创造出了他的世界,并将其展示给了全世界的人。
我真的非常非常喜欢他,他的睿智,他的想象,甚至包括他的不善言辞,都是非常吸引我的地方。
和哈利迪比起来,帕西法尔,或者说韦德,多了几分果敢与坚持。
他懂哈利迪但是他知道自己和他不一样。
或许也正是因为此,馆长才会送他那一枚硬币,让他拥有了较之其他人多一次的机会。
其实影片中有一个地方我并没有很看懂。
韦德拿到彩蛋之后,诺兰持着枪打开了卡车后门,他本来有机会一枪打死韦德的,但是他看到了彩蛋的光,他甚至笑了一下。
然后警察来了,押走了他。
我一直在想,诺兰的那个笑,是由于他对哈利迪,其实是有敬畏感的吗?
我觉得是,不然他就不会一直宣称自己曾经当过哈利迪的助理这件事,宣称自己很了解哈利迪。
其实韦德问哈利迪“你还活着吗”的时候,我有斩钉截铁地对坐我旁边的闺蜜说,哈利迪就是馆长。
然后马上就被打脸了,就很难过。
不过真正的馆长对韦德说的那句“绿洲不该是一个人的游戏”,让我不合时宜地想起了全职高手里面那句“荣耀从来都不是一个人的游戏”。
我和闺蜜从电影院出来的时候已经是十点过,回到大街上,听到马路上车流开过的声音,看着周围的灯火,我们俱有种回到人间的感觉。
可能确实是电影中所展示的世界太过可怕∶路上所有人都带着VR眼镜走路,沉浸在虚拟的世界中并以期逃避现实。
这实在是让人不寒而栗的预言。
谁能肯定,随着VR技术的发展,电影中的场景不会成为现实呢?
Reality is the only thing that is real.
斯皮尔伯格在片中致敬了大量的经典影片,但植入最深的恐怕还是库布里克的《闪灵》。
这是为何?
~~ ~~ ~~
头号玩家 为了在绿洲游戏中找到关键的第二把钥匙,主角们进入哈维迪约会的电影院,那儿正在放映库布里克的《闪灵》,这部经典的恐怖片被深度植入电影,喷血的红房间、鬼魂姐妹、237房间、裸女僵尸几乎与原作如出一辙,不仅如此,斯皮尔伯格还安排女主角阿尔忒弥斯在幽灵宴会上完成了哈维迪的遗愿并成功拿到钥匙。
斯大师用这么重的篇幅致敬《闪灵》,是因为他与库布里克是好基友,还是《闪灵》有特殊含义?
且听我慢慢道来。
《闪灵》中的场景
《闪灵》中的场景 斯皮尔伯格与库布里克虽然都是好莱坞的大师级导演,但俩人行事风格不同少有来往。
库布里克非常讨厌好莱坞的纸醉金迷和浮华奢侈,而经常面对愚蠢的记者和各路评论更令他作呕,以至于1969年他举家搬到了伦敦郊区,过起了闲云野鹤的生活,对好莱坞狗屁不理。
而好莱坞也将库布里克描述为一个冷漠孤僻、不近人情的怪物。
1977年,卢卡斯的《星球大战》上映后大获成功,影片成为有史以来最卖座的科幻片,并在次年的奥斯卡斩获7项技术大奖,库布里克为之震撼,他迫不及待想拍一部超越星战的科幻巨作,但受限于当时的技术,大量特效无法实现,剧本也不成熟,他只能将这个想法束之高阁,转而筹备另一部电影。
两年后,斯皮尔伯格到英格兰的索恩百代电影公司,检查自己用于拍摄《夺宝奇兵》的摄影棚,在那里他遇到了为电影搭建布景的库布里克,两人相谈甚欢,而库布里克正在拍摄的这部影片就是《闪灵》(次年上映),这是两人的第一次见面。
在接下去的许多年里,两人只见过几次,而且据斯皮尔伯格回忆,库布里克从不和他谈论自己的电影。
1985年的一天,令斯皮尔伯格惊奇的事情发生了,库布里克第一次就自己的电影计划询问他的意见,这部电影就是《A.I.》。
据斯皮尔伯格回忆:“《A.I.》对我的意义在当时来说并不大,但这部戏的构思过程使我和库布里克两人的关系从1979年初识起有了一个突破,我认为这是最重要的。
”由于当时的特效技术无法满足库布里克的要求,影片被继续搁置。
1993年,《侏罗纪公园》的上映让库布里克大吃一惊,那种逼真的技术是他梦寐以求的,在很不高兴地知道那个技术又是卢卡斯所为后,他给斯皮尔伯格打了电话,“你来导《A.I.》吧,我为你做制片。
” 斯皮尔伯格十分吃惊于“一向孤僻的库布里克竟如此信任我。
” 但阴差阳错,直到1999年库布里克去世,影片也没能完成。
“他留下第一和第三幕,中间的部分就像一个梦的碎片,我如今把这些碎片恢复了原样。
”2001年,斯皮尔伯格最终拍完了这部作品,“献给伟大的斯坦利 库布里克!
”他说。
《A.I.》 时间并未冲淡斯皮尔伯格对好友的怀念,两人的友谊仍然在延续。
当《头号玩家》中需要一个惊悚场景时,斯皮尔伯格想起了自己与库布里克初识的那一天,在那个阳光明媚的下午,《闪灵》见证了两人友谊的开始。
传送门:《A.I.》影评斯皮尔伯格的反视角让本片成为了经典
人工智能 (2001)8.72001 / 美国 英国 / 剧情 科幻 / 史蒂文·斯皮尔伯格 / 海利·乔·奥斯蒙 弗兰西丝·奥康纳
也就那样,不就是疯狂玩梗刷情怀么┑( ̄Д  ̄)┍
梗不在数量而在质量,玩出精髓才能打动人,钢铁巨人被岩浆吞噬前举起大拇指,致敬《终结者2》,这就是一个正面例子。但其余多数时间都是在堆砌梗。Akira、鬼娃、Halo…亮个相之余,有几个玩得高明?Rosebud,与之相关的剧情支撑起来了吗?抛开梗,整体的剧情、人物、影像风格也极为平庸。
就……的确很斯皮尔伯格了……like an empty piñata. Although, 两处Serenity登场我还是比较开心的,第一次在大屏幕上看到宁静号。
好想在有生之年玩一场全民大战马化腾
反正觉得设计者太自恋了……反派最后也是莫名其妙不杀了…群主也是看着枪就躲开…游戏本身…搞不懂。这破烂玩意8.8分?再减一分。瞎我狗眼看这个,反派的弱智简直代表了这部电影情节水平的弱智。
D/致敬之外的文本内核单薄甚至矛盾,把剧作推向极端、直接探讨虚拟内的虚拟而非虚假正能量更能够达到应有的反思。但实际上技术+情怀+陈旧故事的结合下,反思或攻壳式的升华都很难达成。骨架血肉如此再多堆砌式致敬也只是加剧好莱坞式空洞+底层革命骗局。华丽运镜美术加分。为本叔爆灯保留及格!!!
看之前觉得这八成是现实中的Loser在游戏中意淫阴差阳错拯救世界的故事,看之后才发现这是个现实中纯粹的宅男Loser在游戏中各种傻逼意淫的故事。面对情节的各种弱智、各种无逻辑,向有人吹嘘的各种特效、各种致敬、各种情怀我只能呵呵了。
1.热血玩家大战无良广告商2.彩蛋精彩,视听效果上佳3.但剧作问题不小,实在是无法忽略,人物的情感断层、故事转折生硬,犯了爆米花电影的通病
圆滑紧凑到几乎挑不出毛病的爆米花商业片,然而我不敢想象任何游戏玩家会真情实感喜欢它:它缝合了一堆致敬亚文化的视觉盛宴摆到你面前,然后反复拿屎糊你一脸跟你说教:你喜欢的这些东西都是虚的,假的,电子海洛因,懂吗,真正有意义的东西全在三次元里,还不放下屏幕去外面现实世界醒醒。我呸。小粉红不是天天高喊反资本吊路灯,建议先吊吊这片:创始人给自己元宇宙引流的终极手段无非是钱,男主女主反派死命钻研宅文化说白了也是为钱,最牛的是男主结局斩获香车美女摇身一变现充后反手就把普通人的元宇宙给禁了,美其名曰防沉迷,我看这片是把有关部门的爹味全给懂完了。
对不起。一点都不喜欢。
太好看了,我们这一代人的文化真的全在里面了,2045年你们要是建不出这样的虚拟世界,新年钟声敲响的一刻我立马举枪自杀
难看死了
感觉一般,玩得游戏挺多的,但是却没嗨起来,不知道为啥,还是希望故事好一点。另外大部分影评都是彩蛋,希望看到对人物和结局的探讨(老人死了还是活着,绿洲的意义)什么的。个人看法,不一定对。不要骂我。
要哭了,每个友邻都是五星好评,而我羞愧地半路睡着了……就感觉故事蛮老套的,那些让人嗨的点,心里只是“哦”了一下。
这片讲述了“绿洲五人组”寻找终极彩蛋之旅:第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。片中各种游戏、动漫、影视彩蛋信息量太大,必须多刷!
彩蛋多到眼花缭乱,一场游戏、动漫、电影、科幻、电子乐的视听盛宴,想象力燃爆,随时都有惊喜随时都想尖叫。影片在现实和游戏间穿梭,既像一个万花筒,也是一个盛大的主题乐园和五彩斑斓的博物馆,既有对社会现实,科技未来,亲密关系的反思,但内核依旧是“孩童导演”斯皮尔伯格的“人本”和“童真”
电子游戏世代的荷马史诗、劝善歌,价值观和手法都无甚新奇,但是游戏的这张皮真是精致如象牙微雕。看的时候特别感慨,这就是西方文化精英试图规劝下一代的努力,我们就造出杨永信这样的货么?
准备把之前说过的关于斯皮尔伯格作品已然老气、工整之类的话统统收回,今晚计划着将老斯的头像挂在床头,跪着睡。几乎满足了对现代大片的一切想象,包括各种革新、致敬与彩蛋,第一把钥匙敬自己,第二把敬《闪灵》,第三把敬过往(像素游戏),绚烂至极终归于平淡。玫瑰花蕾的致敬梗让人看得热泪盈眶。
堆砌的那些梗、彩蛋、情怀根本不重要,关键是,孤独的作者们希望被大家记住
特别难看,还不如游戏好玩儿。故事里的成政治领导人都这么脑残嘛?是投行不好做,政治没意思,还是律所不给钱,都要跑来打游戏?